Detail předmětu

Oborový ateliér III - Multimédia - letní

FaVU-B3MU-LAk. rok: 2018/2019

Předmět čerpá z širšího povědomí o tvorbě herního designu a vede studenty k experimentálním postojům a realizacím vůči tématu. Analyzuje hranici mezi fyzickou a digitální hrou napříč zavedenými uměleckými postupy a kontextově používanými sdělovacími prostředky typu „prostorová instalace“. V rámci přesahu do fyzického prostoru se zde otvírá téma deskových, únikových či karetních her a jejich potenciální role v institucionálním prostředí vysoké umělecké školy, potažmo galerijního či festivalového prostředí. V takovém prostředí přirozeně tane otázka „Proč je v tom ta hra, když to není potřeba?“. Hledání odpovědi na tuto otázku je jedním z důležitých aspektů stimulace pracovních postojů a výrazových prostředků jednotlivých studentů v ateliéru.

Garant předmětu

Výsledky učení předmětu

Studenti jsou schopni pracovat s médiem digitální hry nebo jeho fyzickou paralelou v širším kontextu.

Prerekvizity

Zkušenosti s realizací autorské Vizuální novely, orientace v prostředí Anime + participační kultury.

Doporučená nebo povinná literatura

Juul Jesper-Half-Real Video Games between Real Rules and Fictional Worlds 2011
CyberArts", Ars Electronica Edition
http://opvk.ffa.vutbr.cz/texty/zakladni-informace-o-projektu.html
Jesse Schnell, The Art of Game Design: A Book of Lenses (CS)

Plánované vzdělávací činnosti a výukové metody

Studenti jsou vedeni k realizaci individuálních nebo kolektivních cvičení a úkolů. Průběžně zlepšují své technické i teoretické znalosti v oboru. Na poli ateliéru aktivně diskutují a prezentují své pracovní výsledky. V doplňkových aktivitách se účastní tematických výstav, exkurzí, festivalů a přednášek.

Způsob a kritéria hodnocení

Pro udělení zápočtu je nutné odevzdat dílčí ateliérové úkoly a kolektivní či individuální semestrální práci. Následně před komisí obhájit pracovní výsledky v rámci semestrální zkoušky.

Jazyk výuky

čeština

Osnovy výuky

Hranice mezi fyzickou a digitální hrou
Únikové hry
Karetní a deskové hry
Hra jako prostorová instalace
Digitální hry v prostředí institucí
„Proč je v tom ta hra, když to není potřeba?“

Cíl

Studenti experimentují s rámcem digitálních her na nejvyšší možné úrovni a přesahují tento rámec i do fyzického prostoru.

Vymezení kontrolované výuky a způsob jejího provádění a formy nahrazování zameškané výuky

Prezentace a odevzdání semestrálních ateliérových prací a cvičení. Konzultace, účast ve výuce a ateliérovém provozu je povinná.

Zařazení předmětu ve studijních plánech

  • Program bakalářský

    obor AMU , 3. ročník, letní semestr, 15 kreditů, povinný

Typ (způsob) výuky

 

Přednáška

39 hod., nepovinná

Vyučující / Lektor

Seminář

156 hod., povinná

Vyučující / Lektor